博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
Laya资源加载小记
阅读量:6696 次
发布时间:2019-06-25

本文共 16464 字,大约阅读时间需要 54 分钟。

  • Laya.Loader负责资源的加载逻辑,被LoaderManager管理。
  • Laya支持多种类型资源加载,也支持自定义类型加载。不同类型的加载方式可能不同。
  • Laya.Loader缓存已经被加载过得资源,减少资源重复加载。
  • 提供清理资源接口,由LoaderManager封装接口。
  • 部分资源加载包含多步加载,如Atlas和Font都包含文本下载和图片下载。
  • 注意:Laya.loader是LoaderManager的实例,是Laya对外的通用加载接口。Laya.Loader由LoaderManager统一管理,一般情况下,开发是不需要自己创建Loader实例。
内置类型
  • Laya内部支持的文件类型有:
/** 文本类型,加载完成后返回文本。*/        public static const TEXT:String = "text";        /** JSON 类型,加载完成后返回json数据。*/        public static const JSON:String = "json";        /** XML 类型,加载完成后返回domXML。*/        public static const XML:String = "xml";        /** 二进制类型,加载完成后返回arraybuffer二进制数据。*/        public static const BUFFER:String = "arraybuffer";        /** 纹理类型,加载完成后返回Texture。*/        public static const IMAGE:String = "image";        /** 声音类型,加载完成后返回sound。*/        public static const SOUND:String = "sound";        /** 图集类型,加载完成后返回图集json信息(并创建图集内小图Texture)。*/        public static const ATLAS:String = "atlas";        /** 位图字体类型,加载完成后返回BitmapFont。*/        public static const FONT:String = "font";        /** TTF字体类型,加载完成后返回null。*/        public static const TTF:String = "ttf";        /**@private */        public static const PKM:String = "pkm";
  • Laya3D扩展类型:
/**@private 层级文件资源标记。*/        private static const HIERARCHY:String = "SPRITE3DHIERARCHY";        /**@private 网格的原始资源标记。*/        private static const MESH:String = "MESH";        /**@private 材质的原始资源标记。*/        private static const MATERIAL:String = "MATERIAL";        /**@private PBR材质资源标记。*/        private static const PBRMATERIAL:String = "PBRMTL";        /**@private TextureCube原始资源标记。*/        private static const TEXTURECUBE:String = "TEXTURECUBE";        /**@private Terrain原始资源标记。*/        private static const TERRAIN:String = "TERRAIN";
这几种类型通过扩展的方式,在Laya3D初始化时,注册了对应的加载函数。
  • Laya文件后缀与文件类型的映射:
//Laya内置类型    {"png": "image","jpg": "image","jpeg": "image",    "txt": "text",    "json": "json",    "xml": "xml",    "als": "atlas","atlas": "atlas",    "mp3": "sound", "ogg": "sound", "wav": "sound",     "part": "json",     "fnt": "font",     "pkm": "pkm",     "ttf": "ttf"};        //Laya3D扩展      //通过扩展LoaderManager.createMap添加对应类型的解析。只对LoaderManager.create方法有效。    createMap["lh"] = [Sprite3D, Laya3D.HIERARCHY];    createMap["ls"] = [Scene, Laya3D.HIERARCHY];    createMap["lm"] = [Mesh, Laya3D.MESH];    createMap["lmat"] = [StandardMaterial, Laya3D.MATERIAL];    createMap["lpbr"] = [PBRMaterial, Laya3D.MATERIAL];    createMap["ltc"] = [TextureCube, Laya3D.TEXTURECUBE];    createMap["jpg"] = [Texture2D, "nativeimage"];    createMap["jpeg"] = [Texture2D, "nativeimage"];    createMap["png"] = [Texture2D, "nativeimage"];    createMap["pkm"] = [Texture2D, Loader.BUFFER];    createMap["lsani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];    createMap["lrani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];    createMap["raw"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER];    createMap["mipmaps"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER];    createMap["thdata"] = [TerrainHeightData, Loader.BUFFER];    createMap["lt"] = [TerrainRes, Laya3D.TERRAIN];    createMap["lani"] = [AnimationClip, Loader.BUFFER];    createMap["lav"] = [Avatar, Loader.JSON];    createMap["ani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];//兼容接口
资源加载基础流程
public function load(url:String, type:String = null, cache:Boolean = true, group:String = null, ignoreCache:Boolean = false):void加载资源。加载错误会派发 Event.ERROR 事件,参数为错误信息。Parametersurl:String — 资源地址。 type:String (default = null) — (default = null)资源类型。可选值为:Loader.TEXT、Loader.JSON、Loader.XML、Loader.BUFFER、Loader.IMAGE、Loader.SOUND、Loader.ATLAS、Loader.FONT。如果为null,则根据文件后缀分析类型。 cache:Boolean (default = true) — (default = true)是否缓存数据。 group:String (default = null) — (default = null)分组名称。 ignoreCache:Boolean (default = false) — (default = false)是否忽略缓存,强制重新加载。
  • 缓存url、type、cache等数据,供加载完成或者后续加载使用。
  • 如果资源已经加载过,并且没有设置ignoreCache则直接出发COMPLETE事件,通知加载完成。
  • 如果定制了加载方法,如Laya3D中注册的方法,则直接使用对应方法进行加载。
  • 根据type选择对应加载方法加载资源,如果没有传type,则会根据资源后缀名确定类型。
  • 资源加载完成后,触发onLoaded方法,将加载完的数据根据类型进行封装或者后续加载(如atlas类型加载完资源后,会解析配置,再去加载对应的图片)。
  • 调用complete方法,将data缓存在loader中,再将loader放入到完成队列。
  • 执行endload方法,缓存资源,通知COMPLETE事件,LoaderManager触发传入的complete方法。
  • 如果累计回调时长大于100毫秒时,延时一帧再执行后续loader的endload方法。
/**         * 加载完成。         * @param   data 加载的数据。         */        protected function complete(data:*):void {            this._data = data;            if (_customParse) {                event(Event.LOADED, data is Array ? [data] : data);            } else {                _loaders.push(this);                if (!_isWorking) checkNext();            }        }                /** @private */        private static function checkNext():void {            _isWorking = true;            var startTimer:Number = Browser.now();            var thisTimer:Number = startTimer;            while (_startIndex < _loaders.length) {                thisTimer = Browser.now();                _loaders[_startIndex].endLoad();                _startIndex++;                //@防止单次回调事件太长,卡进程                if (Browser.now() - startTimer > maxTimeOut) {                    console.warn("loader callback cost a long time:" + (Browser.now() - startTimer) + " url=" + _loaders[_startIndex - 1].url);                    Laya.timer.frameOnce(1, null, checkNext);                    return;                }            }                        _loaders.length = 0;            _startIndex = 0;            _isWorking = false;        }                /**         * 结束加载,处理是否缓存及派发完成事件 Event.COMPLETE 。         * @param   content 加载后的数据         */        public function endLoad(content:* = null):void {            content && (this._data = content);            if (this._cache) cacheRes(this._url, this._data);                        event(Event.PROGRESS, 1);            event(Event.COMPLETE, data is Array ? [data] : data);                }
图片资源加载
  • 后缀为png、jpg、jpeg以及类型为htmlimage或者nativeimage的资源,是使用图片类型加载。
  • 图片类型的加载使用过使用H5的方式加载。
    • 创建一个Browser.window.Image的实例。
    • 设置src、onload、onerror方法。
    • 使用imgCache缓存image对象,防止被gc掉。
    • 当图片被加载完时,会触发onload回调,清理image的onerror和onload方法,传递给下级。
  • nativeimage类型的图片,会直接将Image的数据传递下去。其他类型图片会使用HtmlImage(Canvas模式下)/WebGLImage(WebGL模式下)将原生Image数据包装,然后再传递给后续调用。
/**         * @private         * 加载图片资源。         * @param   url 资源地址。         */        protected function _loadImage(url:String):void {            url = URL.formatURL(url);            var _this:Loader = this;            var image:*;            function clear():void {                image.onload = null;                image.onerror = null;                delete imgCache[url]            }                        var onload:Function = function():void {                clear();                _this.onLoaded(image);            };            var onerror:Function = function():void {                clear();                _this.event(Event.ERROR, "Load image failed");            }                        if (_type === "nativeimage") {                image = new Browser.window.Image();                image.crossOrigin = "";                image.onload = onload;                image.onerror = onerror;                image.src = url;                //增加引用,防止垃圾回收                imgCache[url] = image;            } else {                new HTMLImage.create(url, {onload: onload, onerror: onerror, onCreate: function(img:*):void {                    image = img;                    //增加引用,防止垃圾回收                    imgCache[url] = img;                }});            }        }
文本类型加载
  • 简单类型如json、buffer等类型,直接通过http请求下载。
  • Atlas/Font类型,会先通过这种方式下载配置文件,再执行后续操作。
var contentType:String;            switch (type) {            case ATLAS:                 contentType = JSON;                break;            case FONT:                 contentType = XML;                break;            case PKM:                 contentType = BUFFER;                break            default:                 contentType = type;            }            if (preLoadedMap[url])            {                onLoaded(preLoadedMap[url]);            }else            {                if (!_http)                 {                    _http = new HttpRequest();                    _http.on(Event.PROGRESS, this, onProgress);                    _http.on(Event.ERROR, this, onError);                    _http.on(Event.COMPLETE, this, onLoaded);                }                _http.send(url, null, "get", contentType);            }
声音类型加载
  • 对声音资源的加载,Laya封装到Sound类里面。Laya支持三种sound类型:H5方式、web audio api方式、微信小游戏方式。
  • H5方式通过原生audio标签去加载声音。
  • web audio方式是通过http请求方式下载。
  • 微信小游戏是微信提供方式下载。
  • 声音加载完成后,外部接受的为Sound对象,而不是语音的数据。
/**         * @private         * 加载声音资源。         * @param   url 资源地址。         */        protected function _loadSound(url:String):void {            var sound:Sound = (new SoundManager._soundClass()) as Sound;            var _this:Loader = this;                        sound.on(Event.COMPLETE, this, soundOnload);            sound.on(Event.ERROR, this, soundOnErr);            sound.load(url);                        function soundOnload():void {                clear();                _this.onLoaded(sound);            }            function soundOnErr():void {                clear();                sound.dispose();                _this.event(Event.ERROR, "Load sound failed");            }            function clear():void {                sound.offAll();            }        }
图集加载
  • 图集类型一般包含一份配置文件和一张或多张贴图。
  • 先用Http方式下载配置文件。并且设置当前类型为ATLAS类型。
  • 当配置文件下载完成后,解析meta字段,获取需要下载的图片地址,使用下载图片的方式下载对应图片。
  • 所有图片下载完成后,解析配置的frames,解析图集内包含的图片信息,为每个图片创建一个Texture,并将Texture放入到loadedMap中,key为图片原始路径。即使图片在图集中,也可以通过设置单张图片的url来获取图片资源。
  • 将图集里所有的图片的url已数组的形式存入atlasmap中,key为图集地址。
if (type === ATLAS) {                //处理图集                if (!data.src && !data._setContext) {                    //@处理.atlas文件                    if (!_data) {                        this._data = data;                        //构造加载图片信息                        if (data.meta && data.meta.image) {                            //带图片信息的类型                            var toloadPics:Array = data.meta.image.split(",");                            var split:String = _url.indexOf("/") >= 0 ? "/" : "\\";                            var idx:int = _url.lastIndexOf(split);                            var folderPath:String = idx >= 0 ? _url.substr(0, idx + 1) : "";                            //idx = _url.indexOf("?");                            //var ver:String;                            //ver = idx >= 0 ? _url.substr(idx) : "";                            for (var i:int = 0, len:int = toloadPics.length; i < len; i++) {                                toloadPics[i] = folderPath + toloadPics[i];                            }                        } else {                            //不带图片信息                            toloadPics = [_url.replace(".json", ".png")];                        }                                                //保证图集的正序加载                        toloadPics.reverse();                        data.toLoads = toloadPics;                        data.pics = [];                    }                    event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / toloadPics.length * 0.6);                    return _loadImage(toloadPics.pop());                } else {                    //处理图片                    _data.pics.push(data);                    if (_data.toLoads.length > 0) {                        event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / _data.toLoads.length * 0.6);                        //有图片未加载                        return _loadImage(_data.toLoads.pop());                    }                    var frames:Object = this._data.frames;                    var cleanUrl:String = this._url.split("?")[0];                    var directory:String = (this._data.meta && this._data.meta.prefix) ? this._data.meta.prefix : cleanUrl.substring(0, cleanUrl.lastIndexOf(".")) + "/";                    var pics:Array = _data.pics;                    var atlasURL:String = URL.formatURL(this._url);                    var map:Array = atlasMap[atlasURL] || (atlasMap[atlasURL] = []);                    map.dir = directory;                    var scaleRate:Number = 1;                    if (this._data.meta && this._data.meta.scale && this._data.meta.scale != 1)                    {                        scaleRate = parseFloat(this._data.meta.scale);                        for (var name:String in frames) {                            var obj:Object = frames[name];//取对应的图                            var tPic:Object = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否释放                            var url:String = URL.formatURL(directory + name);                            tPic.scaleRate = scaleRate;                            cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h));                            loadedMap[url].url = url;                            map.push(url);                        }                    }else{                        for (name in frames) {                            obj = frames[name];//取对应的图                            tPic = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否释放                            url = URL.formatURL(directory + name);                            cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h));                            loadedMap[url].url = url;                            map.push(url);                        }                    }                    delete _data.pics;                                        /*[IF-FLASH]*/                    map.sort();                    complete(this._data);                }
字体资源
  • Laya有两种字体,一种是TTF字体一种是bitmapfont。
  • 加载bitmapfont是先加载配置文件,再将.fnt改为.png去加载图片。资源都加在完成后,使用BitmapFont去解析图集字体信息。
  • TTF字体使用TTFLoader去加载,通过根据情况有多种加载方式,有使用FontFace方式,也有通过CSS等方式等。
var tArr:Array = fontPath.split(".ttf")[0].split("/");            fontName = tArr[tArr.length - 1];            if (Browser.window.conch)            {                _loadConch();            }else            if (Browser.window.FontFace) {                this._loadWithFontFace()            }            else {                this._loadWithCSS();            }
资源清理方式
/**         * 清理指定资源地址的缓存。         * 如果是Texture,则采用引用计数方式销毁,【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片会被大图合集管理器管理         * @param   url 资源地址。         * @param   forceDispose 是否强制销毁,有些资源是采用引用计数方式销毁,如果forceDispose=true,则忽略引用计数,直接销毁,比如Texture,默认为false         */        public static function clearRes(url:String, forceDispose:Boolean = false):void {            url = URL.formatURL(url);            //删除图集            var arr:Array = getAtlas(url);            if (arr) {                for (var i:int = 0, n:int = arr.length; i < n; i++) {                    var resUrl:String = arr[i];                    var tex:Texture = getRes(resUrl);                    delete loadedMap[resUrl];                    if (tex) tex.destroy(forceDispose);                                    }                arr.length = 0;                delete atlasMap[url];                delete loadedMap[url];            } else {                var res:* = loadedMap[url];                if (res) {                    delete loadedMap[url];                    if (res is Texture && res.bitmap) Texture(res).destroy(forceDispose);                               }            }        }                /**         * 销毁Texture使用的图片资源,保留texture壳,如果下次渲染的时候,发现texture使用的图片资源不存在,则会自动恢复         * 相比clearRes,clearTextureRes只是清理texture里面使用的图片资源,并不销毁texture,再次使用到的时候会自动恢复图片资源         * 而clearRes会彻底销毁texture,导致不能再使用;clearTextureRes能确保立即销毁图片资源,并且不用担心销毁错误,clearRes则采用引用计数方式销毁         * 【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片被大图合集管理器管理         * @param   url 图集地址或者texture地址,比如 Loader.clearTextureRes("res/atlas/comp.atlas"); Loader.clearTextureRes("hall/bg.jpg");            */        public static function clearTextureRes(url:String):void {            url = URL.formatURL(url);            //删除图集            var arr:Array = Loader.getAtlas(url);            var res:* = (arr && arr.length>0) ? Loader.getRes(arr[0]) : Loader.getRes(url);            if (res && res.bitmap) {                if (Render.isConchApp) {                    //兼容老版本                    if (res.bitmap.source.releaseTexture) {                        res.bitmap.source.releaseTexture();                    }                } else if (res.bitmap._atlaser == null) {                    res.bitmap.releaseResource(true);                }            }        }

转载于:https://www.cnblogs.com/chiguozi/p/9630543.html

你可能感兴趣的文章
AspectJ深入学习
查看>>
js限制用户上传文件类型
查看>>
忘记mysql数据密码,如何重设
查看>>
在SpringMVC中整合jfinal微信项目
查看>>
扩展CURL后,cmd命令无法加载
查看>>
绕过 GIL 提升 Python 性能的一般方法
查看>>
用Eclipse追PostgreSQL源码
查看>>
【原创】第一个iOS应用程序
查看>>
PHP去除BOM头的方法
查看>>
提醒 TickTick v2.8.5.4 最新版
查看>>
怎么在Beyond Compare中插入表格数据
查看>>
JSONP
查看>>
【漏洞预警】OpenSSL 远程拒绝服务漏洞
查看>>
成本管理之(成本控制)
查看>>
Java 反射工具类
查看>>
Java继承关系中,父类方法使用实例变量和调用实例方法的探究
查看>>
csdn账号密码
查看>>
AWS 配置 AutoScaling 实现高可用的弹性计算服务
查看>>
Ubuntu 16.04配置hive mysql db元数据
查看>>
Struts2 中的值栈的理解
查看>>