- Laya.Loader负责资源的加载逻辑,被LoaderManager管理。
- Laya支持多种类型资源加载,也支持自定义类型加载。不同类型的加载方式可能不同。
- Laya.Loader缓存已经被加载过得资源,减少资源重复加载。
- 提供清理资源接口,由LoaderManager封装接口。
- 部分资源加载包含多步加载,如Atlas和Font都包含文本下载和图片下载。
- 注意:Laya.loader是LoaderManager的实例,是Laya对外的通用加载接口。Laya.Loader由LoaderManager统一管理,一般情况下,开发是不需要自己创建Loader实例。
内置类型
/** 文本类型,加载完成后返回文本。*/ public static const TEXT:String = "text"; /** JSON 类型,加载完成后返回json数据。*/ public static const JSON:String = "json"; /** XML 类型,加载完成后返回domXML。*/ public static const XML:String = "xml"; /** 二进制类型,加载完成后返回arraybuffer二进制数据。*/ public static const BUFFER:String = "arraybuffer"; /** 纹理类型,加载完成后返回Texture。*/ public static const IMAGE:String = "image"; /** 声音类型,加载完成后返回sound。*/ public static const SOUND:String = "sound"; /** 图集类型,加载完成后返回图集json信息(并创建图集内小图Texture)。*/ public static const ATLAS:String = "atlas"; /** 位图字体类型,加载完成后返回BitmapFont。*/ public static const FONT:String = "font"; /** TTF字体类型,加载完成后返回null。*/ public static const TTF:String = "ttf"; /**@private */ public static const PKM:String = "pkm";
/**@private 层级文件资源标记。*/ private static const HIERARCHY:String = "SPRITE3DHIERARCHY"; /**@private 网格的原始资源标记。*/ private static const MESH:String = "MESH"; /**@private 材质的原始资源标记。*/ private static const MATERIAL:String = "MATERIAL"; /**@private PBR材质资源标记。*/ private static const PBRMATERIAL:String = "PBRMTL"; /**@private TextureCube原始资源标记。*/ private static const TEXTURECUBE:String = "TEXTURECUBE"; /**@private Terrain原始资源标记。*/ private static const TERRAIN:String = "TERRAIN";
这几种类型通过扩展的方式,在Laya3D初始化时,注册了对应的加载函数。
//Laya内置类型 {"png": "image","jpg": "image","jpeg": "image", "txt": "text", "json": "json", "xml": "xml", "als": "atlas","atlas": "atlas", "mp3": "sound", "ogg": "sound", "wav": "sound", "part": "json", "fnt": "font", "pkm": "pkm", "ttf": "ttf"}; //Laya3D扩展 //通过扩展LoaderManager.createMap添加对应类型的解析。只对LoaderManager.create方法有效。 createMap["lh"] = [Sprite3D, Laya3D.HIERARCHY]; createMap["ls"] = [Scene, Laya3D.HIERARCHY]; createMap["lm"] = [Mesh, Laya3D.MESH]; createMap["lmat"] = [StandardMaterial, Laya3D.MATERIAL]; createMap["lpbr"] = [PBRMaterial, Laya3D.MATERIAL]; createMap["ltc"] = [TextureCube, Laya3D.TEXTURECUBE]; createMap["jpg"] = [Texture2D, "nativeimage"]; createMap["jpeg"] = [Texture2D, "nativeimage"]; createMap["png"] = [Texture2D, "nativeimage"]; createMap["pkm"] = [Texture2D, Loader.BUFFER]; createMap["lsani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER]; createMap["lrani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER]; createMap["raw"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER]; createMap["mipmaps"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER]; createMap["thdata"] = [TerrainHeightData, Loader.BUFFER]; createMap["lt"] = [TerrainRes, Laya3D.TERRAIN]; createMap["lani"] = [AnimationClip, Loader.BUFFER]; createMap["lav"] = [Avatar, Loader.JSON]; createMap["ani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];//兼容接口
资源加载基础流程
public function load(url:String, type:String = null, cache:Boolean = true, group:String = null, ignoreCache:Boolean = false):void加载资源。加载错误会派发 Event.ERROR 事件,参数为错误信息。Parametersurl:String — 资源地址。 type:String (default = null) — (default = null)资源类型。可选值为:Loader.TEXT、Loader.JSON、Loader.XML、Loader.BUFFER、Loader.IMAGE、Loader.SOUND、Loader.ATLAS、Loader.FONT。如果为null,则根据文件后缀分析类型。 cache:Boolean (default = true) — (default = true)是否缓存数据。 group:String (default = null) — (default = null)分组名称。 ignoreCache:Boolean (default = false) — (default = false)是否忽略缓存,强制重新加载。
- 缓存url、type、cache等数据,供加载完成或者后续加载使用。
- 如果资源已经加载过,并且没有设置ignoreCache则直接出发COMPLETE事件,通知加载完成。
- 如果定制了加载方法,如Laya3D中注册的方法,则直接使用对应方法进行加载。
- 根据type选择对应加载方法加载资源,如果没有传type,则会根据资源后缀名确定类型。
- 资源加载完成后,触发onLoaded方法,将加载完的数据根据类型进行封装或者后续加载(如atlas类型加载完资源后,会解析配置,再去加载对应的图片)。
- 调用complete方法,将data缓存在loader中,再将loader放入到完成队列。
- 执行endload方法,缓存资源,通知COMPLETE事件,LoaderManager触发传入的complete方法。
- 如果累计回调时长大于100毫秒时,延时一帧再执行后续loader的endload方法。
/** * 加载完成。 * @param data 加载的数据。 */ protected function complete(data:*):void { this._data = data; if (_customParse) { event(Event.LOADED, data is Array ? [data] : data); } else { _loaders.push(this); if (!_isWorking) checkNext(); } } /** @private */ private static function checkNext():void { _isWorking = true; var startTimer:Number = Browser.now(); var thisTimer:Number = startTimer; while (_startIndex < _loaders.length) { thisTimer = Browser.now(); _loaders[_startIndex].endLoad(); _startIndex++; //@防止单次回调事件太长,卡进程 if (Browser.now() - startTimer > maxTimeOut) { console.warn("loader callback cost a long time:" + (Browser.now() - startTimer) + " url=" + _loaders[_startIndex - 1].url); Laya.timer.frameOnce(1, null, checkNext); return; } } _loaders.length = 0; _startIndex = 0; _isWorking = false; } /** * 结束加载,处理是否缓存及派发完成事件 Event.COMPLETE
。 * @param content 加载后的数据 */ public function endLoad(content:* = null):void { content && (this._data = content); if (this._cache) cacheRes(this._url, this._data); event(Event.PROGRESS, 1); event(Event.COMPLETE, data is Array ? [data] : data); }
图片资源加载
- 后缀为png、jpg、jpeg以及类型为htmlimage或者nativeimage的资源,是使用图片类型加载。
- 图片类型的加载使用过使用H5的方式加载。
- 创建一个Browser.window.Image的实例。
- 设置src、onload、onerror方法。
- 使用imgCache缓存image对象,防止被gc掉。
- 当图片被加载完时,会触发onload回调,清理image的onerror和onload方法,传递给下级。
- nativeimage类型的图片,会直接将Image的数据传递下去。其他类型图片会使用HtmlImage(Canvas模式下)/WebGLImage(WebGL模式下)将原生Image数据包装,然后再传递给后续调用。
/** * @private * 加载图片资源。 * @param url 资源地址。 */ protected function _loadImage(url:String):void { url = URL.formatURL(url); var _this:Loader = this; var image:*; function clear():void { image.onload = null; image.onerror = null; delete imgCache[url] } var onload:Function = function():void { clear(); _this.onLoaded(image); }; var onerror:Function = function():void { clear(); _this.event(Event.ERROR, "Load image failed"); } if (_type === "nativeimage") { image = new Browser.window.Image(); image.crossOrigin = ""; image.onload = onload; image.onerror = onerror; image.src = url; //增加引用,防止垃圾回收 imgCache[url] = image; } else { new HTMLImage.create(url, {onload: onload, onerror: onerror, onCreate: function(img:*):void { image = img; //增加引用,防止垃圾回收 imgCache[url] = img; }}); } }
文本类型加载
- 简单类型如json、buffer等类型,直接通过http请求下载。
- Atlas/Font类型,会先通过这种方式下载配置文件,再执行后续操作。
var contentType:String; switch (type) { case ATLAS: contentType = JSON; break; case FONT: contentType = XML; break; case PKM: contentType = BUFFER; break default: contentType = type; } if (preLoadedMap[url]) { onLoaded(preLoadedMap[url]); }else { if (!_http) { _http = new HttpRequest(); _http.on(Event.PROGRESS, this, onProgress); _http.on(Event.ERROR, this, onError); _http.on(Event.COMPLETE, this, onLoaded); } _http.send(url, null, "get", contentType); }
声音类型加载
- 对声音资源的加载,Laya封装到Sound类里面。Laya支持三种sound类型:H5方式、web audio api方式、微信小游戏方式。
- H5方式通过原生audio标签去加载声音。
- web audio方式是通过http请求方式下载。
- 微信小游戏是微信提供方式下载。
- 声音加载完成后,外部接受的为Sound对象,而不是语音的数据。
/** * @private * 加载声音资源。 * @param url 资源地址。 */ protected function _loadSound(url:String):void { var sound:Sound = (new SoundManager._soundClass()) as Sound; var _this:Loader = this; sound.on(Event.COMPLETE, this, soundOnload); sound.on(Event.ERROR, this, soundOnErr); sound.load(url); function soundOnload():void { clear(); _this.onLoaded(sound); } function soundOnErr():void { clear(); sound.dispose(); _this.event(Event.ERROR, "Load sound failed"); } function clear():void { sound.offAll(); } }
图集加载
- 图集类型一般包含一份配置文件和一张或多张贴图。
- 先用Http方式下载配置文件。并且设置当前类型为ATLAS类型。
- 当配置文件下载完成后,解析meta字段,获取需要下载的图片地址,使用下载图片的方式下载对应图片。
- 所有图片下载完成后,解析配置的frames,解析图集内包含的图片信息,为每个图片创建一个Texture,并将Texture放入到loadedMap中,key为图片原始路径。即使图片在图集中,也可以通过设置单张图片的url来获取图片资源。
- 将图集里所有的图片的url已数组的形式存入atlasmap中,key为图集地址。
if (type === ATLAS) { //处理图集 if (!data.src && !data._setContext) { //@处理.atlas文件 if (!_data) { this._data = data; //构造加载图片信息 if (data.meta && data.meta.image) { //带图片信息的类型 var toloadPics:Array = data.meta.image.split(","); var split:String = _url.indexOf("/") >= 0 ? "/" : "\\"; var idx:int = _url.lastIndexOf(split); var folderPath:String = idx >= 0 ? _url.substr(0, idx + 1) : ""; //idx = _url.indexOf("?"); //var ver:String; //ver = idx >= 0 ? _url.substr(idx) : ""; for (var i:int = 0, len:int = toloadPics.length; i < len; i++) { toloadPics[i] = folderPath + toloadPics[i]; } } else { //不带图片信息 toloadPics = [_url.replace(".json", ".png")]; } //保证图集的正序加载 toloadPics.reverse(); data.toLoads = toloadPics; data.pics = []; } event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / toloadPics.length * 0.6); return _loadImage(toloadPics.pop()); } else { //处理图片 _data.pics.push(data); if (_data.toLoads.length > 0) { event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / _data.toLoads.length * 0.6); //有图片未加载 return _loadImage(_data.toLoads.pop()); } var frames:Object = this._data.frames; var cleanUrl:String = this._url.split("?")[0]; var directory:String = (this._data.meta && this._data.meta.prefix) ? this._data.meta.prefix : cleanUrl.substring(0, cleanUrl.lastIndexOf(".")) + "/"; var pics:Array = _data.pics; var atlasURL:String = URL.formatURL(this._url); var map:Array = atlasMap[atlasURL] || (atlasMap[atlasURL] = []); map.dir = directory; var scaleRate:Number = 1; if (this._data.meta && this._data.meta.scale && this._data.meta.scale != 1) { scaleRate = parseFloat(this._data.meta.scale); for (var name:String in frames) { var obj:Object = frames[name];//取对应的图 var tPic:Object = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否释放 var url:String = URL.formatURL(directory + name); tPic.scaleRate = scaleRate; cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h)); loadedMap[url].url = url; map.push(url); } }else{ for (name in frames) { obj = frames[name];//取对应的图 tPic = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否释放 url = URL.formatURL(directory + name); cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h)); loadedMap[url].url = url; map.push(url); } } delete _data.pics; /*[IF-FLASH]*/ map.sort(); complete(this._data); }
字体资源
- Laya有两种字体,一种是TTF字体一种是bitmapfont。
- 加载bitmapfont是先加载配置文件,再将.fnt改为.png去加载图片。资源都加在完成后,使用BitmapFont去解析图集字体信息。
- TTF字体使用TTFLoader去加载,通过根据情况有多种加载方式,有使用FontFace方式,也有通过CSS等方式等。
var tArr:Array = fontPath.split(".ttf")[0].split("/"); fontName = tArr[tArr.length - 1]; if (Browser.window.conch) { _loadConch(); }else if (Browser.window.FontFace) { this._loadWithFontFace() } else { this._loadWithCSS(); }
资源清理方式
/** * 清理指定资源地址的缓存。 * 如果是Texture,则采用引用计数方式销毁,【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片会被大图合集管理器管理 * @param url 资源地址。 * @param forceDispose 是否强制销毁,有些资源是采用引用计数方式销毁,如果forceDispose=true,则忽略引用计数,直接销毁,比如Texture,默认为false */ public static function clearRes(url:String, forceDispose:Boolean = false):void { url = URL.formatURL(url); //删除图集 var arr:Array = getAtlas(url); if (arr) { for (var i:int = 0, n:int = arr.length; i < n; i++) { var resUrl:String = arr[i]; var tex:Texture = getRes(resUrl); delete loadedMap[resUrl]; if (tex) tex.destroy(forceDispose); } arr.length = 0; delete atlasMap[url]; delete loadedMap[url]; } else { var res:* = loadedMap[url]; if (res) { delete loadedMap[url]; if (res is Texture && res.bitmap) Texture(res).destroy(forceDispose); } } } /** * 销毁Texture使用的图片资源,保留texture壳,如果下次渲染的时候,发现texture使用的图片资源不存在,则会自动恢复 * 相比clearRes,clearTextureRes只是清理texture里面使用的图片资源,并不销毁texture,再次使用到的时候会自动恢复图片资源 * 而clearRes会彻底销毁texture,导致不能再使用;clearTextureRes能确保立即销毁图片资源,并且不用担心销毁错误,clearRes则采用引用计数方式销毁 * 【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片被大图合集管理器管理 * @param url 图集地址或者texture地址,比如 Loader.clearTextureRes("res/atlas/comp.atlas"); Loader.clearTextureRes("hall/bg.jpg"); */ public static function clearTextureRes(url:String):void { url = URL.formatURL(url); //删除图集 var arr:Array = Loader.getAtlas(url); var res:* = (arr && arr.length>0) ? Loader.getRes(arr[0]) : Loader.getRes(url); if (res && res.bitmap) { if (Render.isConchApp) { //兼容老版本 if (res.bitmap.source.releaseTexture) { res.bitmap.source.releaseTexture(); } } else if (res.bitmap._atlaser == null) { res.bitmap.releaseResource(true); } } }